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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 23900 357 11000 104 20 20 20 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ハイパーハンマー 4500 14 0 2~3 打撃 格闘 50 9 - × ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ハイパーバズーカ 2200×2 20 0 3~5 通常弾 射撃 65 9 - ○ ビームジャベリン 3700 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム 4 陸戦型ガンダム 5 アレックス 6 ガンダム試作1号機 備考 言わずと知れたバランスのいい良機体。 武装枠の関係でバルカンが無く、ジャベリンも追撃武装のため通常時は使用不可。
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キャプテンガンダム(Captain Gundam) 登場作品 SDガンダムフォース 年齢:??? 兄弟スレでの扱い ラー・カイラム社で開発されたモビルシチズンで、家事雑用に用心棒と何でもこなし ありとあらゆる事象の確率を算出することもできる。この確率の算出はキャラ紹介テンプレにおいて 色々なパターンが存在している。 例 キャプテン「ドモンが花見で酔って大声で告白する確率は94.673%だと思われる」 キャプテン「このアイスが当たりの確率は8.46%」 キャプテン「シンがジンと間違えられる確率は3.07%」 キャプテン「10周年を迎えたこのスレが10年後も続いている確率は101%だ」 キャプテン 「ガンダム家の朝食にシャア・アズナブルが侵入してくる可能性は96.3%だ。」 原作での扱い 未来都市ネオトピアの秘密防衛組織・SDGに所属するモビルディフェンダー。 シュウトとの出会いを通じ、彼との友情を育んでいく。 当初は命令には忠実だが極端に感情の起伏に乏しい、まさにロボットといった性格だった。シュウトとの出会い、そして表情豊かなゼロや爆熱丸ら仲間のガンダムたちの影響で(それに加えて映画撮影で凄まじい棒演技を指摘されたことをきっかけに)、彼らのようになりたいと願うようになり、少しずつ豊かな感情表現を会得していった。 ちなみにSDGの存在は公には秘密とされているため、普段はモビルシチズンモードで活動、 ダークアクシズが出現すると装備を換装して現場へ急行する。 武器・必殺技 キャプテンパンチ ソウルドライブのエネルギーを込めたキャプテンの鉄拳。 アッパー方向に腕を回転させて打ち込むのは、おそらく3Dモデル故だろう。 マグナムサイのビーム砲を弾き返し、以後数多の強敵を退けた。 獅子の牙 ソウルドライブMAXモード。 ガンビークルモードでソウルドライブから発するエネルギーを纏い、猛スピードで体当たりを行う。 コマンダー・サザビーとの決戦にて使用。 ガンダムフォースがんばれアタック ハイパーキャプテン、銀翼の騎士ゼロカスタム、爆心丸の三人が一体となり、さらにシュウトが「がんばれ!」と拳を突き出す姿がオーバーラップするガンダムフォース最大最強の合体技。 最終話にてジェネラル・ジオングを撃破する際に使用。 主に登場したネタ 主な関係者 アムロ・レイ・ガンダム(製作者兼マスター) セレーネ・マクグリフ・ガンダム シュウト・ガンダム 関連項目 モビルシチズン link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ キャプテンガンダム キャプテン・ガンダム
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栃木代表 チャオズガンダム(2勝3敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし ガンダムベイスター 敗北 第一回GF なし ガンダムアルプス 勝利 第一回GF ガンダムコシヒカリ ギョクロガンダム/ナルトガンダム 敗北 第一回GF なし 伊賀式シノビガンダム 勝利 KOGF なし ネブタガンダム 敗北
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ネオ徳島:ジョウルリガンダム
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ホワイトドールのご加護を! 型式番号System-∀99及びWD-M01。富野監督お墨付きの公式最強ガンダム。(*1)読み方は「ターンエーガンダム」。∀とは、全称記号で「全てを内包する」という意味を持つ。 マウンテンサイクルの神像「ホワイトドール」から現れたお髭のモビルスーツ。 ターンタイプを象徴する「月光蝶システム」を搭載しており、かつてその力で黒歴史を封印したと言われている。 髭がこの機体の代名詞。過去にガンダムエースの髭が似合うキャラランキングではランバ・ラルに続いて2位にランクインしたことも。 徹底した単機による作戦行動という通常のMSとは一線を画すリアル一機当千の様なコンセプト。その運用思想の背景には来る外宇宙勢力を恐れ、それに対抗するべく建造したとされている。。 主力は隙なし出し得、中範囲を薙ぎ払うC4、多段ヒット格闘のC6、相変わらず強いSP2の核辺りか。C4はどうみても射撃なのに「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗るので、どうやら格闘属性の模様。あいつとかこいつとかそいつもいるので半分仕様なのだろう。突っ込むだけ野暮である。お陰でメインパイロットであるロランとの相性は抜群。ゲージ回収率も制圧力もそれなりに高い。主力C攻撃その1。 C6はマグネを付けると結構吸うが、マスター・エピオン・デスサイズ程ではない。また、マグネを付けると〆が当たりにくくなる。それでも十分な性能なのでC4に続いて主力その2。 SP2の核投げは強烈な殲滅力を誇るだけでなくまさかのガード不可能技。さすが黒歴史で封印された天を焼く剣である・・・早めにパイロットをLv30まで上げましょう。 SP1は範囲こそそれなりだが、前進速度が遅く思いのほか殲滅力は低い。核投げを覚えるまでは広範囲、持続時間の長いJSPの月光蝶を主力にしよう。 ちなみにマグネ付きのC4、C6でゲージがゴリゴリ回復するので集中は特に必要ない。ハイテンションを付けて、核を使います! 基本情報 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,D1~D5,DC ビームライフル C1,C4,CS ハンマー C6,SP 胸部マルチパーパスサイロ C3,SP2 月光蝶 JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 167 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ナノスキン装甲 アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ一文字斬り。発生・攻撃範囲共に優秀 N2 1回転斬り。こちらも発生・攻撃範囲共に優秀 N3 袈裟斬り N4 左から右へ。N1よりやや発生が遅め N5 袈裟斬り N6 左下から右上へ斬り上げ。これだけなぜか発生が遅い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のビームライフル。最大5連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方短範囲 左手のシールドでアッパー。ここからBDで空中コンボへ移行出来る C3 胸部マルチパーパスサイロ 射撃 前方中射程 胸部からミサイルを2つ時間差で投げつける。最後の一発にガード崩し性能付き。殲滅力は高くないが発生は早い。雑魚やエースに囲まれてしまった場合、これで仕切り直しにして良いかも C4 ビームライフル薙ぎ払い 格闘 前方中範囲中射程 前方およそ90度程をビームライフルで薙ぎ払う。ハードストライクがあれば殲滅力アップ。攻撃範囲が広くゲージ回収率も良いので使いやすい。主力その1。広範囲に薙ぎ払うためMAにも比較的有効 C5 腹部ビームキャノン 射撃 前方少範囲短射程 小ジャンプして斜め下に拡散ビーム。通称「やったぜフラン砲」。攻撃範囲は狭いが発生は早め。飛び上がっているがBDしないとJSPには移行できない C6 ガンダムハンマー 格闘 前方中範囲中距離突進型 頭上でハンマーをグルグル振り回し前進、〆に前方へ叩き付ける。ボタンホールドか連打で前進時間延長。マグネとの相性が抜群でSPゲージもモリモリ貯まっていく。主力その2。ただしマグネを装備していると〆の一撃が当たりにくくなるので適当な所でダッシュ攻撃かCSを撃つのがベスト チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 単発のビームライフル。性能は普通 SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 前方突進中範囲 両手にハンマーを持ちゆっくり前進しながら殴りつけ、〆にクロスさせながら叩き付ける。威力は低いが受身は取られない。しかし全体的にJSPの方が優秀なので正直あんまし出番無い・・・ SP2 胸部マルチパーパスサイロ核弾頭投擲 射撃 前方広範囲 右手をぐるぐるぶん回した後前方に向かって核投擲。殲滅力・威力共に凄まじい破壊力を誇る主力その3。どこぞの核所持MSが可哀想に思えるほどの性能である。雑魚殲滅にも対エースにも使える超強力SP。ただし投げた核がエースに当たってダウンしてしまうと爆風がヒットせず威力大幅ダウンになってしまう。必ず爆風の部分を当てるように。敵フィールドが一瞬にして蒸発する様を見ていると∀ガンダム第27話「夜中の夜明け」を思い出す・・・ JSP 月光蝶システム 格闘 前方中範囲長距離突進型 背中から月光蝶を展開しゆっくり前進、最後に1回転しながらふわっと着地する。月光蝶のレベルアップにより前進時間延長。前作までは浮かし属性だったが今作から錐揉み属性に変更、ノックダウン無しでもフルヒットに持ち込める。おかげでただでさえ使いづらい地上SPの存在意義がさらに希薄に・・・ ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで袈裟斬り。前作よりも発生と振りの速度が強化された D2 左のサーベルで袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方中範囲 両腕で回転斬り。リーチが伸びたおかげで以前よりもSPゲージ回収率が上がった DC 前方短範囲 両手のサーベルで唐竹割り。ガード崩し性能付き如何せん攻撃範囲が狭いので空中コンボを続ける際は注意
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機動戦士ガンダムAGEMobile Suit Gundam AGE 媒体 TVアニメ 話数 全49話(TVアニメ) メディア展開 OVA(全2話)コミックス小説ゲームドラマCD VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ヴェイガンビシディアン VSシリーズ登場人物 フリット・アスノアセム・アスノキオ・アスノエミリー・アモンドウルフ・エニアクルユリン・ユシェルデシル・ガレットイワーク・ブライアロマリー・ストーンゼハート・ガレットフリット・アスノ(老年)キャプテン・アッシュフラム・ナラゼラ・ギンス VSシリーズ登場機体 ガンダムAGE-1ガンダムAGE-1 フラットガンダムAGE-1 フルグランサガンダムAGE-2ガンダムAGE-2 ダークハウンドガンダムAGE-3ガンダムAGE-FXGエグゼスGバウンサージェノアスジェノアスカスタムジェノアスIIクランシェクランシェカスタムファルシアゼダスガフランゼイドラクロノスゼダスRゼダスMガンダムレギルスフォーンファルシアジルスベインダナジングルドリンヴェイガンギア・シドデスペラードシャルドール ローグGエグゼス ジャックエッジ VSシリーズ使用BGM 君の中の英雄ガンダムAGE~100年の物語ガンダムAGE-2~運命の先へガンダムAGE-3~覚醒 VSシリーズ関連ステージ ミンスリーラ・グラミス 【あらすじ】(フリット編) アドバンスド・ジェネレーション(A.G.)と呼ばれる時代、それまでの長きに渡る宇宙戦争は終結を迎え、人類は「銀の杯条約」を締結。地球上から兵器およびテクノロジーを自主廃棄することで平和への道を歩み始めていた。 A.G.101 スペースコロニー・エンジェルが謎のドラゴン型モビルスーツに襲撃され、エンジェルが破壊されるという事件が発生する。 この「天使の落日事件」を引き起こした勢力を「アンノウン・エネミー(Unknown Enemy、UE)」と呼称、地球連邦政府はこの謎の勢力に対抗するため連邦軍を結成するに至る。以降もUEはコロニーなどを断続的に襲撃する。 A.G.108 7歳の時、故郷のコロニー・オーヴァンをUEに襲われたフリット・アスノは、母から死に際に先祖代々のアスノ家の研究成果がすべて込められたAGEデバイスを託される。 7年後、14歳となったフリットは学校に通いつつ、来るべきUEへの反攻のため、かつての大戦を終結させたという伝説のMS「ガンダム」を連邦軍と共に建造していた。 しかし、完成までこぎつけた矢先、UEがコロニー・ノーラを襲撃。迎撃に出たMS隊が壊滅してしまう中、フリットは自らが生み出した戦闘データを収集し、自己進化するMS・ガンダムAGE-1に乗り込み出撃する。 ここに長きに渡るUEとフリットの戦いの火蓋が切られることとなった。 【あらすじ】(アセム編) A.G.140 UE=火星圏独立国家ヴェイガンと地球連邦軍は全面的な対決姿勢に入っていた。 コロニー・トルディアで友人のゼハート・ガレットやロマリー・ストーンらと平和な学園生活を送っていたアセム・アスノは17歳の誕生日に父親のフリットからAGEデバイスを託される。 そんなある日、ヴェイガンの襲撃を受けるも、ガンダムAGE-1で撃退し、平和な学園生活という日常の中から戦いという非日常を経験することとなる。 困っている人を守りたいと考え、卒業後は連邦軍に入隊することを考えていたアセムだが、卒業の日に友人のゼハートがヴェイガンのスパイである事を知り、前述の自分の想いと友との敵対という苦悩を抱えることとなってしまった。 A.G.141 高校を卒業したアセムは連邦軍に入隊。かつて父も乗艦した戦艦ディーヴァに配属され、AGEデバイスに記録された戦闘データを基に作り上げたガンダムAGE-2を受領する。 様々なプレッシャーを抱えつつ、アセムの新たな戦いが始まる。 【あらすじ】(キオ編) A.G.164 火星移住計画の失敗により、火星に取り残された人々が作った独立国家ヴェイガンとの戦争勃発から実に60年以上が過ぎていた。 13歳となったアセムとロマリーの息子キオ・アスノは、父親が行方不明となるも心優しい少年に育ち、地球内部の騒乱とは無縁の平和な日々を過ごしていた。 しかし、「勇気の日」と呼ばれる記念日にヴェイガン代表、フェザール・イゼルカントは地球に対し宣戦布告、瞬く間にヴェイガンによる地球侵攻が始まり、彼の住むオリバーノーツも戦場となってしまう。地球全土が戦場となり混乱を極める中、キオの祖父フリットはキオと共に切り札であるガンダムAGE-3を起動する。 キオは延々と続く戦争に終止符を打つことができるのか… 【あらすじ】(三世代編) 戦いは激戦を極め、キオ・アスノはガンダムごとヴェイガンに囚われてしまう。そんなキオを救ったのは行方不明となっていた父アセム・アスノだった。 アセムは宇宙海賊ビシディアンとしてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、両勢力の戦力拮抗による平和維持を目的として活動していた。一方、ヴェイガンへの憎しみが極限まで達したフリットはヴェイガン殲滅のために動き出す。 そして、火星の状況を知ったキオは、本当の意味でヴェイガンに向き合うとともに、これまで盲信していたフリットの思想に疑問を抱くこととなった。自らの意志を固めたキオはAGE-3を改修・進化させたガンダムAGE-FXと共に戦場に赴く。 状況が一気に動き出す中、アスノ家の面々も己が信じる道を進み始める。 【作品解説】 2011年10月から放送を開始して2012年9月に最終回を迎えた。 近年ではレイトン教授シリーズやダンボール戦機で有名なレベルファイブや、コミックボンボン(ガンダムファン製造誌)のライバル誌であったコロコロコミックとの連携など、新規ファン層であるSEED世代も今は殆ど成人しており、UCシリーズを見ていた世代に至ってはすでに子だけでなく、孫がいる域に達しているほどガンダムファンの高齢化が進んでいる現在、従来はSDガンダムが担っていた幼稚園児~小学生の取り込みを考えて製作されることとなった。 最大の特徴は三世代とあるように、初代主人公フリット・アスノ、二代目主人公アセム・アスノ、三代目主人公キオ・アスノの三人の主人公を軸とする三世代に渡る長い時間軸である(事前情報では100年)。ガンダム、量産機を問わず三世代の長きに渡り進化していくメカニック群は本作ならではの特色と言える。 世代を超えることによって徐々に激化していく戦闘シーンも本作の特徴であり、メカニック描写もフリット編では比較的地味ではあるが、アセム編では高機動MSの普及により高速化していく戦闘が、キオ編・三世代編では奇抜なMSの登場や合体バンクなどスーパーロボット色の強い戦闘が展開されていく。 基本各主人公の結婚後一気に飛んでおり、例えるなら、ガンダム・Zガンダム・ZZガンダム・逆襲のシャアの4作品を「機動戦士ガンダム」として放送しているイメージなので、各人物の内面や組織の背景(特にフリット編ではUEとして正体を隠していたヴェイガンや、各世代のオンリーキャラ)の描写が必然的に少なくなってしまい、放送分だけではわかりづらくなってしまった(この辺は15分×3話のスターゲイザーも同じ問題を抱えている)。 逆に全編登場していたフリットは心情の変化や心の中が非常にわかりやすい。文字媒体の小説版では、描写の変更も合わせて、更に細かい心理描写がなされている。 また、2013年には二代目主人公アセム・アスノとライバルのゼハート・ガレットに焦点を当てたOVA「MEMORY OF EDEN」がリリースされている。 テレビ版の展開をなぞりつつも新規カットが多く用意され、ゲーム版から逆輸入されたAGE-1ソーディアやガンダムレギルス(MEMORY OF EDEN版)といった新しいMSも登場している。 しかし流石に子供向けとはいえ戦争を題材にするのは難しく、メインであった低年齢層の獲得は失敗に終わる。それだけならともかく昔からのガンダムファンからの旗色も悪かった(というのも、裏で『ガンダムUC』の映画化も行われており、昔からのファンはそちらの方に流れてしまった。またメイン年層も同じくレベルファイブが製作する『ダンボール戦機』の虜であった)。 ただしアジア圏では人気が高く、逆に日本以外では今一つだった『ダンボール戦機』の売り上げをけん引する形になった。 本作を語る際によく話題になる小説版だが、キャラクターの掘り下げ、タイタスの活躍の増量などがされている一方で、ユノア、ザナルドが全くの別人になっていたり、過激な描写が増えている、アニメ版に対する露骨な当てつけが見られる、過去作(宇宙世紀作品)のくどいほどのパロディ(キオ編以降)など改変部分が多く、特にキオ編以降はおおまかな展開こそ同じなものの受ける印象がまるで違う。 全体的に尺の使い方が勿体なかったりフリット編(特にファーデーンあたり)は後のフリットを見ると重要なのに退屈な印象を与えがちではあるのだが、だからといって駄作と言うわけでは決してないので、アセム編やキオ編、OVAからでも触れてもらいたい。 そして本作の機体のガンプラ(とくにHG)は総じて出来が非常にいいことに定評があるのだが、メインのガンダム系以外はなかなか再版されないために多くの機体が非常に高額で取引されていることも。 AGE放送したあたりからGジェネの家庭用が2019年くらいまでなかったり、本シリーズの登場が遅かったりとゲーム作品などの登場はかなり少なかった。 一応何作かはあったが、放送終了後のGジェネではフリット編+アセムとAGE-2ノーマル、スーパーヒーロージェネレーションではアセム編+ダークハウンド(アッシュ)とアスノ家勢ぞろいする機会はなかった。 その埋め合わせというわけではないだろうが、2020年現在本シリーズではアスノ家の機体2機ずつ、ゼハートの機体2機、ヒロインの乗る機体2機、プレイヤーナビ3人と結構充実している。 余談だが、一作品で60年近く経過することから「スパロボのような作品に出れるのか?」とファンの間で言われていた。 しかし、2015年に発売された「BX」ではキオ編からという形で参戦。同作の舞台設定の主軸にもなっており、一部エピソードの順番を変えたりはしたもの話の根幹は変わっておらず、さらに条件は難しいが多くの人物を生存させることができた。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 「天使の落日」と呼ばれるUEの侵攻開始を契機に地球連邦政府が設立した軍隊。 しかし、技術力がUEに劣っており、劣勢に立たされている。 モビルスーツ鍛治の名家アスノ家のフリット・アスノが地球連邦軍と協力してガンダムAGE-1の開発に成功した後は技術が進歩していき、ようやくUEに対抗出来るようになっていく。 ヴェイガン 地球連邦軍からUE(UNKNOWN ENEMY=正体不明の敵)と呼ばれた勢力。 その正体は地球連邦政府から見捨てられ、火星に取り残された移住者が設立した独立国家。 フェザール・イゼルカントを指導者として発展し、表向きは地球帰還計画である「プロジェクト・エデン」を推進している。 ビシディアン 地球連邦の不正や腐敗を知った元地球連邦軍特殊部隊隊員により設立された宇宙海賊組織。 キャプテン・アッシュが首領になってからは連邦軍とヴェイガンの大規模戦闘が起こらないように双方の戦力を拮抗させている。 外伝作品「追憶のシド」ではキャプテン・アッシュの誕生秘話と本編にも登場するMSシドの正体、それにまつわる「EXA-DB」の実態が語られた。 【本シリーズ関連BGM】 君の中の英雄 フリット編ED。歌詞にはAGEの設定を踏まえられており、AGEの物語と一致する内容になっている。 バラード版もあり、そちらは最終話で使用された。EDなのにOPのような曲調だがそれは最初からそうオーダーされていたからとか。また、子供でも歌いやすいように英語やカタカナ語がつかわれていない。 この曲で「ガンガン」以降のオールスターシリーズでは初めてTV作品のED曲が採用された形となる。(連ザでは「あんなに一緒だったのに」「君は僕に似ている」や映画作品では「逆シャア」や「F91」はEDテーマが採用されている) 【sharp ♯】 アセム編OP。アーティストは「ねごと」。 AGE-1ノーマル、タイタス、スパロー、AGE-2の順番で出てきたりアセムとゼハートが激突したりとOPって感じのOP。 最後の全員集合の際にフリットだけ顔が浮かんでいる(妙にでかい)、「星になりたい」のところでウルフがいい感じのポーズをとっていてアセムが叫ぶような表情をしており「死にそう」と思わせるようなネタ要素もある。 余談だがカラオケの「DAM」系列の新しめの機種だとAGEのOPすべてにアニメ映像の付いたフルがある。原作理解度の高い映像になっているのでファンなら一見の価値あり。 EXVS2で採用されたが「君の中の英雄」と入れ替わりになったせいかデフォルトだとAGE-1などのフリット編の機体で流れる。 ガンダムAGE~100年の物語 フリットのテーマ。本シリーズではこの曲のみGジェネのアレンジ版となっている。 壮大なテーマで物語の始まりを感じさせるがどこか不穏な曲調のところもあり、フリットの歩む道を感じさせる。 ガンダムAGE2- ~運命の先へ アセムのテーマ。サビの盛り上がりまでが長くスーパーパイロットになるまでのアセムの道を思い浮かばせる。 本編でこの曲が流れるとアセムが大暴れするので実質処刑用BGMとも言われる。 本シリーズではサビから始まる。原曲のままいくとサビがかかるころには試合決着しかねない長さなので仕方ないか。 ガンダムAGE3- ~覚醒 キオのテーマ。重厚な曲調でAGE3の体格に相応しい曲。 ちなみに、AGE-FXのテーマも存在する。 【本シリーズ関連ステージ】 ミンスリー 大富豪アルザック・バーミングスが統治するスペースコロニー。連邦政府には参加せず、中立の姿勢をとっている。地球の大自然を再現したコロニーで、コロニー全域にわたり緑豊かな景色が広がっているほか、川や湖、山といった自然を再現しており、野生の動物も多数生息している。 連邦軍から追われる身となったグルーデック率いるUE討伐艦隊はこのコロニーでアルザックの支援を取り付け、彼の屋敷にて作戦の打ち合わせを行った。コロニー・ノーラ崩壊の時フリットが出会った少女ユリンがアルザックの養子として引き取られており、この地にて運命の再会を果たす。 本シリーズではフリットが追っ手である連邦軍ジェノアス隊と戦闘を行った川やユリン、アルザックの自宅であるバーミングス邸も再現されている。 ラ・グラミス キオ編から登場したヴェイガンの宇宙要塞。最終決戦の舞台でもある。多数の球体と連結棒を繋ぎ合わせた分子構造図のような形状をしており、分離、結合により様々な形態を取ることが出来るという、他に類を見ない要塞。初登場時は内蔵されている決戦兵器「ディグマゼノン砲」によって地球連邦軍拠点「ビッグリング」を一撃で破壊した。本来次弾発射は長時間のチャージを要するが、最終決戦時はヴェイガンの拠点「セカンドムーン」と合体し、エネルギー供給によって強引に発射準備を整えた。しかし、無理なディグマゼノン砲の発射とヴェイガンギア・シドの暴走によりラ・グラミスもろともセカンドムーンが崩壊の危機に晒されるも、必死の説得の末ヴェイガンへの憎しみを捨てたフリットの呼びかけにより、陣営や蟠りを越えた救助活動が行われ、セカンドムーン崩壊は防がれる事となった。 T字の平地とくぼみがあり、地走機体は分断されやすいので注意。
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作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット リカルド・フェリーニ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MS時:通常変形時:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 6 75 弾の少ないBR メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 139 移動しながら撃てる照射ビーム 射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - メイン2に切り替える1発撃つとメイン1に戻る サブ射撃 ビームレイピア【連射】 40 15~120 ビームマシンガン N特殊射撃 一斉射撃【回転撃ち】 1 25(1hit) その場でスピンしながらビームを全方位拡散 横特殊射撃 一斉射撃【移動撃ち】 65~ 側転しながら連射 特殊格闘 メテオホッパー 呼出 1 101 爆風付きの突撃アシスト 特殊格闘派生 メテオホッパー【搭乗】 - - キャンセル入力限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 (6) 120 強制ダウン 変形メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 37~143 曲げ打ち可能な移動照射 変形射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - MS時と同様 変形サブ射撃 バスターライフルカスタム【照射】 1 215 銃口発生共に良好なゲロビ 変形N特殊射撃 バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 1 150 縦回転照射ビーム 変形横特殊射撃 バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 140 横回転照射ビーム 変形特殊格闘 メテオホッパー 突撃 (1) 40~102 変形解除しつつ突撃させる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームレイピア NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前NN前 121171 離脱用 後派生 シザーソード N後NNN後N 237249 高火力 前格闘 ビームマントパンチ 前N - 129 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN - 160 発生の早い主力格闘 前派生 斬り抜け 横前横N前 116162 N格同様 後派生 シザーソード 横後N横N後N 232240 N格同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 196 射撃バリア付きカウンター 格闘派生 ビームマント【展開】 後N - カウンター判定は無くなるがバリア強化 BD格闘 斬り抜け→斬り返し BD中前N - 134 2段目は多段hit 射撃派生 ビームレイピア マシンキャノン BD中前射 181 BD格から限定の派生 特格派生可能 後派生 シザーソード BD中前後N 237 N格同様 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 伸びの良い変形解除付き単発格闘 変形横格闘 体当たり 変形中横 - 159 ドリフト攻撃による変形維持格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 バスターライフルカスタム【最大出力】 1 278/272/264 足を止めて照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 【N特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】 【横特殊射撃】一斉射撃【移動撃ち】 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 変形小ネタ 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 格闘【通常格闘】ビームレイピア【N/横格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 【前格闘】ビームマントパンチ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン 【変形格闘】斬り上げ 【変形横格闘】体当たり 覚醒技【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ 【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、イタリアのガンプラチャンプ「リカルド・フェリーニ」が駆る「HGAC ウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。 パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。 変形でメテオホッパーに騎乗して地走になる可変照射万能機。 BR・移動ゲロビ・BMGという珍しい取り合わせの移動撃ち武装3本柱+降りテクにより、通常時もしっかりと戦える。 そこにホッパーに乗っての変則ムーブで追い逃げ、一瞬の虚を突いたライディング撃ちゲロビをねじ込んで敵を翻弄していくイメージ。 シリーズ参戦時に開発に玄人向けと明言されただけあり、やり込み要素の塊と言ってもいい機体。 数少ない2500コスト以下の移動照射キャラであり、そのカテゴリ通り、得意距離は中、近距離。 今作でサブのBMGが弱くなったので誘導弾が貧弱になり、尚更その傾向は強まった。 前作で研究が進み末期に評価が上がった影響か、今作移行に当たっては弱体化が多い。 前作は使いこなせさえすれば割となんでもできる機体だったが、今作は垂れ流しで後衛に徹するのは中々難しくリスクを負ってゲロビを押し付けていく両前衛気質が強まっている。 それでもそもそも2500で降りテク+移動照射が出来る事自体が強いという点や変形時攻撃の押し付け性はまだまだ健在で、棚に飾って愛でるおもちゃとは一味違う。 メテオホッパーを手懐けて1番強いガンプラはウィングガンダムフェニーチェだと世界に叫ぼう。 リザルトポーズ 通常時 膝立ちから立ち上がり、ウイングを開きながら左腕も開く。16話の口上後の立ち上がり→5話でのポーズの再現。 変形中 メテオホッパーで1周→バスターライフルを構える。 敗北時 パーツがバラバラになって倒れている。21話キュベレイバピヨン戦の敗北時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力増加 650(+30) 赤ロック距離短縮(12→11) サブ射撃 誘導・弾速低下 特格 サブ射撃へのキャンセルルート追加 変形メイン 誘導低下 変形特格 弾速が大幅に低下。補正悪化。一定距離で消えるようになった。 キャンセルルート メイン1→サブ、各特射、特格派生 メイン2→特格派生 サブ→特格派生 各特射→特格派生 特格→サブ、各特射 各格闘任意段→特格派生 後格格闘派生→特格派生 BD格闘射撃派生→特格派生 変形メイン1・2→各変形格闘、変形サブ、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→各メイン、サブ、各特射、各種格闘 変形格闘→特格派生 変形横格→変形特格 射撃武器 【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数の少ない普通のBR。 振り向きメインサブの降りテクで使うほか、変形メインと弾数共有なので枯渇しやすい。 サブと両特射へキャンセル可能。 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 %] 「バスターライフル!」 足の止まらない照射ビーム。 発射されるとメイン1に戻る。 銃口補正が良く押し付けに向くが、発生は落ちるので咄嗟の射撃には向かない。 メイン1と異なりキャンセルは存在しない。 振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。 【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] メイン1を2に切り替え。メイン2発射可能時は銃口にエフェクトが付与される。 ウイングゼロ(TV版)の射撃CSと同じ仕様で、行動不能中でもチャージが完了した瞬間に切り替わる。 ただし、サブ射撃の連射中はチャージが止まる。 BR(メイン1)を中心に立ち回ると枯渇しやすいのでこまめに溜めてメインを節約しよう。 なお、ウイングゼロと異なり強化対象はメインのみで他の照射系武装には対応していない。 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 [撃ち切りリロード 8秒/40発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3×10][補正率 %] 右腕のビームマシンガン。1クリック3発、ホールドで10連射。 移動撃ち可能なBMGで、振り向きメインからキャンセルすると落下できる。 連射数が少なくダウンを取りにくいので気をつけよう。メイン→サブ10発出し切りでちょうど強制ダウンを取れる。 BRの依存度が高めなので弾幕に適度に織り交ぜて節約していきたい。 振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。 【N特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒いた後に正面を向いて降りる。 弾の性質はデルタプラスの射撃CSに近い。 宙返りに誘導切りあり。オバヒ使用可能。 弾数を消費する前にBDキャンセルすることで擬似ステBDが可能。 出始めで高度が上がるが出し切ると下がるため遅い降りテクとしての着地誤魔化しもできる。 銃口はそれなりに上下に強いが隙間もそこそこある為過信は禁物。 【横特殊射撃】一斉射撃【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 側転しながら小型ライフルを連射する。 銃口・誘導・移動量ともに弱めだが、横移動しながら弾幕を張れるため、弾の少ない本機では重宝する武装。 メイン1からのキャンセルすると、動きながら弾幕を撒いてメインの節約も出来るためお世話になる。 複数ヒットすれば強制ダウンだが、ほぼ安定しないので信用はしないこと。 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える突撃アシスト。 サブと両特射にキャンセル可能。 振り向きは無いが、特格サブは降りテクとして優秀。 変形中特格と弾数共有なので弾数管理には気をつけよう。 本作から変形中特格の性能が落ちたのでこちらの方が有用な場面も出てきている。 敵機に向かって真っ直ぐに飛び誘導も良いので空中の敵に当てるならこちら。もったいないが置いておくことで格闘をカットできるので自衛の切り札にもなる。 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。 メイン・サブ・両特射・各種格闘・BD格闘射撃派生から派生できる。 よく動くため隙消しやオバヒ寸前の着地ずらしにも有用。 変形 メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。 空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。 基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。 移動速度はかなり早い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。 また、急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。 慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。 小ネタ ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。 立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0?][補正率 %] メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を一発。 通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。Sクロス覚醒中は非強制ダウン。 手早くダウンが奪えて中遠距離戦を支える武装なのでバイクに乗り慣れたら是非使いこなしたい武装。 左右への誘導と銃口が弱いので旋回やジャンプ派生と組み合わせて照準を合わせよう。 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。 所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。 地走変形という制約故か、他の移動照射と異なり発生が早め。 MS形態で予めチャージしておけば変形してすぐに使うこともできる。 地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。 空中の敵に当てたい時はジャンプ派生や坂を利用しよう。 各種変形格闘・変形サブ・変形特格にキャンセル可能で近距離なら追撃でも拾える。 反対に中遠距離では拾いにくく安くなりやすい。 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 [チャージ時間 3秒] MS時と効果・チャージ状況共に共有。 MS時からチャージを引き継ぎあり。 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 [撃ち切りリロード10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まとめていただきッ!」 足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。 銃口補正、弾速共に良好。ロックフリーの時の着地取りに適している。 射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 本機の射撃武装の中で高火力だが、完全に足を止めるので特格キャンセルしないと大きな隙を晒すことになる。 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード10秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで性能が変わる。 どちらも射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。 Nは高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。 本機を扱う上で唯一無二のこの武装を常に狙って当てられるかが重要。範囲や当て方は熟知しておこう。 【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 /1hit][補正率 -25%/1hit] 照射しながら縦に振り上げるように一回転する。 前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。また発生と伸びの良さから格闘距離~至近距離では横よりこちらの方が当てやすい。 4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。 上昇狩り、着地取りに使うとよい。 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す照射鞭。 幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。 発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格の方が良い。 地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。 乱戦時に状況を把握していればノールックで当てるなんて芸当も。 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 [MS時特格と弾数共有][属性 格闘アシスト][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「イヤッハアアァ!」 レバーNで前方向に飛び込み、レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる。弾数制の急速変形解除。メインキャンセル可能。 MS形態と弾数共有。 乗り捨てたメテオホッパーは通常時特格と異なり地面に沿って高誘導で走り、命中するとそのまま突き抜ける。側転には誘導切りあり。 乗り捨てたメテオホッパーは落下中にも攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも当たる。 前作と比べ弾速と誘導性能が著しく低下した。 その為中遠距離では格段に当てにくくなっている。が、本作でも相変わらず主力武装の1つであることに変わりはない。 格闘 【通常格闘】ビームレイピア 標準的な3段格闘。 最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。 威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。 基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) ┗2段目 斬り上げ 125(%) (-%) ┗3段目 突き 177(%) (-%) 【N/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可で斬り抜ける。 打ち上げるため離脱コンやカット耐性コンなどに。 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 「あらよっと!!」 ハサミを使って横斬り→突き刺し→切り開きで強制ダウン。 13話のウェポンバトルでチョマーのウォドムを葬った攻撃の再現。フェニーチェ自身の武装ではない。 切り開きが多段からの単発強制ダウンへ移行するタイプなので安定して火力を伸ばせる。 多段部分のhit数が多い割ににはかなり手速いため切り開きに入ると凄まじい連続hit音が鳴り響く。この関係でロックを変えていても出し切った瞬間が分かりやすい。 慣れるとロック替えしていても最速ステ離脱ができるため頭の隅にでも入れておくと良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン ┗後派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み こじ開け (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み継続 爆破 (%) (%) (%) (%) (-%) (強制)ダウン 【前格闘】ビームマントパンチ 「ビームマントにはこういう使い方もある!」 ビームマントを拳に巻きつけてフワ格挙動のパンチからの2段格闘。RGシステム中のスタービルドストライクと殴りあっていた時の再現。 出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。 初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。 ビームマントを纏っているが射撃バリアは無い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 パンチ 129(%) (-%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 出し切りで浮かせる3段格闘。 発生が良く振り返しでよくお世話になる。出し切りから横ステで格闘追撃可能。 N同様の派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-%) ┗2段目 返し薙ぎ 116(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 160(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 「舐めるな!」 ビームマントを前に構えてのカウンター。 成功するとキックからライフル追撃。 スタービルドストライク戦の再現。 【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 「させるかァァ!」 構え中に格闘を追加入力することでこちらへ派生。 カウンター判定はなく、射撃のみを防ぐ。 長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 100(%) 100(-%) スタン→ ┗2段目 ライフル 196(%) (-%) 5.0↑ 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し 伸びの良いスタン属性の切り抜け→受け身不可で前方に吹き飛ばす切り返し。 初段からのみ射撃派生・後派生が可能で出し切りからの追撃はほぼ不可能。 切り返しや追いに有効で、右方向に判定が広く前後の敵機を巻き込むこともある。 【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン 斬り抜けた勢いのまま反転しつつ連射する。 出し切り強制ダウン。 斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。 カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。 実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れない。 連射後は元の向きに直る性質を持つ。 その都合上、特格派生で真後ろを向きつつ変形する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) ┣ 2段目 斬り返し 134(%) (-%) ┗射撃派生 ビームレイピア&マシンキャノン 181(%) (-%) ┗後派生 237(%) (-%) 【変形格闘】斬り上げ メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。 伸びの優秀な変形解除付きの単発格闘。 本機は変形中の射撃が強力で警戒されがちなため、不意の格闘は敵の意表を付きやすい。 初段性能は優秀で、威力と補正も良くリターンは大きい。 本機は1ダウン辺りの火力が高くなくダメ負けしやすい為、闇討ちや確定所などでは振りに行きたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 100(%) 100(-%) 【変形横格闘】体当たり 変形を維持したまま非常に判定の強いドリフトアタック→L字ターンのワンセット。ヒット時のみ変形特格キャンセルが可能。 受け身不可の判定出っ放し格闘でかち合いには非常に強いが、外すとL字ターンまで出し切るため隙も大きい。 変形中に格闘を振られた時の一点読みの択としては有用だが、虹ステ1回で無効化されるためリスクはよく考えよう。 補正が非常に良く、当たった時のリターンは大きい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 159(%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】 「これがイタリアの伊達男…漢の花道だァァァ!!」 古き良き性能の爆風付きゲロビ。 優秀な性能の覚醒技が増えた現環境では少々見劣りする。 火力や太さは十二分に強力なため、基本に忠実に狙えるところだけでも狙っていきたい。 当然ながらキャンセル不可なので、脳死でぶっぱするのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 地走変形という個性が強い印象を受けるが、フェニーチェの強味はMS・変形共に高い機動力で賄う自衛力。 MSは分かりやすい振り向きアメキャン系こそ無いが、振り向きメサキャンと特格サブの複数の落下ルートを持つ。 N特射は誘導切り付き、かつ即キャンセルすれば弾も消費せずに済むため、後BDCだけでも高い回避+逃走力を発揮する。 そしてキモとなるバイクはとにかく単純に速い。旋回も優秀で並の誘導弾はスピードだけで振りきってしまえるため、相変わらずぶっとんだ武装が多い今作でも誇れる長所。 ただ、今作ではサブと両特格の性能低下が致命的で、スピードだけでは攻めはもちろん切羽詰まった場面での迎撃力にも難儀するようになった。 さらに落下ルートは豊富だが、慣性を乗せた降りテクに乏しい。 どうしてもビダ止まりしてしまうため、相手に強気に詰められると特格派生を使わざるを得ず、保険となる変形特格が縛られがち。 また、攻める時にバイクを使うのは変わらずであり、その点でも特格が足りない場面が増えているのがフェニーチェの現状。 他の高機動万能機と違って接近戦を挑むのにも変形に頼るのが基本であり、武装の回転率がいいF91などと比べると痒いところに手が届かない感が強い。 バイクを活かしてタゲを捌きつつ、特格の弾数管理および弾の有無に合わせたリスクコントロールを徹底し、ここぞの場面で変形特射や変形サブ、格闘でリターンを取るのが理想だろう。 EXバースト考察 「見せてやるぜ…イタリアの伊達男が伊達じゃないって所をなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% 後派生を含めた火力やBD格闘・変形格闘の伸び強化が魅力。 格闘キャンセルを活かした擬似青ステや変形解除も出来るため見た目ほど相性は悪くない。 ブースト回復量が多いこともプラスに働くため、攻めにも逃げにも扱いやすい。 間違っても格闘で追い回す機体ではないため無理な格闘狙いはNG。 立ち回り強化の意味で選びつつワンチャンレベルで考えておこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 相性はそれなり。 メインが普通のBRなのでお手軽な圧力はないが両特射から落下できるようになるのが1番のメリットだろう。 射撃に補正がかかるので一応火力も上がる。 Mバーストは変形形態のスピードは上がらない為、変形形態では1番恩恵がある。特格リロード高速化でフォローしやすいのも嬉しい。 シャッフルなら安定に近い方だが、やることを決めて動かないとなあなあの覚醒になりやすい。 Mバースト 機動力が上がるので攻めも守りもバランスが良い。 MS形態でのスピードがかなり速くなるためメイン2を擦ったりメサキャンでミリ削りで追い立てたりと多方面に強い汎用択。 今作は青ステが踏めない点、メイン2が振り向き撃ちがしやすくなる点は注意。変形速度が変わらない点も覚えておきたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 一部武装にSAが付与されるが使い道が少ない。 コスト帯的にも無理に被弾できないため現状は選ぶ意味が薄い。 選ぶなら理由をしっかり持って選ぼう。 Cバースト 主に前衛と組む際の事故防止に。 各種変形行動や照射を押し付けに行くと事故る可能性のある本機と相性が良い。 バイクで移動する本機はMのBD速度よりもCのブースト回復量の方が嬉しい場面の方が多い。 1回目の覚醒は被弾前に吐いて相殺し、2回目が貯まるように動きたい。 またバイクの機動性を駆使した荒らしプレイもこなせるので、3000の隣で爆弾シフトも視野に入れる際にも覚醒抜けは便利。 覚醒絡みでのダメージレースで負けやすいので、連携込みで平時からしっかり稼げる腕前のあるプレイヤー向け。 僚機考察 3000が鉄板。 タゲを取ってもらいこちらがゲロビを刺すか、自衛力の高さを活かして疑似タイで相手高コを捌く間に相手低コを覚醒で潰してもらう、という機動力を全面に出した立ち回りを活かせる機体が好ましい。 今作では赤ロ短縮、誘導弾の弱体化で後ろから垂れ流すだけで勝つのは厳しい。 かといってバイクで単独突撃して試合を動かせる訳ではなく、集中砲火で先落ちすることも珍しくない。 しかし、バイクの速さがあるため先落ちしてもカバーは出来る。 よって、両前衛気味の立ち回りから後落ちを許容できる組み合わせもいいだろう。 3000 ガンダムサバーニャ セオリー度外視のフェニーチェ爆弾。 遠距離が不得手なフェニーチェに無理やり後衛をさせるよりも、コストを全部渡してフェニーチェが強い時間を少しでも多く捻出しよう、という発想。 バイクの走破性により僚機の救援も比較的容易なので、0落ち側の負担も軽く出来る。 カバカーリー 前後スイッチに融通が利き、空中戦も出来る理想の相方。 どこかで近接タイマンを仕掛けてもいいが、カバが特射やマニィを撒いてその着地をフェニーチェが取りに行く先落ちプレイングもあり。 2500 2000 1500 対策 銃口で当ててくる移動照射と変形照射、曲げ撃ちできる変形メイン、変形移動照射、ロリバス系の面制圧、と押し付け武装が非常に多い。 硬直や軸合わせを度外視した押し付けをかなりの頻度で行えるので、自機がどう動いていても常に警戒したい。 変幻自在な変形動作で回避力も非常に高く、初見殺し性能・・というか慣れるまで長時間対処方法が分からない対策の難しさは全機体でも屈指。 操作難易度の高さで許されているようなキャラなので完璧にハマったときの対処は実際難しいが、機体特性として強い弾を安全に送るのは苦手な方。 武装がどれもリスクを負って狙い撃ちしていく傾向で、変形サブ以外の火力は高くないため押し付け失敗のリスクは高い。 迷ったら盾がある程度安定ではあるが、あまり引け腰になりすぎず根気強く反撃してダメ勝ちを狙いたい。逃げるだけだとフェニーチェの的でしかない。 格闘戦で取れる択こそあるもののフェニーチェ的にはリスクも目立つため、機体次第では格闘戦に持ち込むのも悪くはない。近寄るまでの読み合いが大変なので状況に応じて。 特格のメテオホッパーは数少ない素直に誘導が効く弾なので、しっかり見て避けるように。 特に変形特格の方は地上限定ではあるが高誘導で、変形ムーブの押し付け→解除の動きに気を取られてる間に轢かれてしまいやすいため要注意。 前述のように変形サブは火力が高いのでこれだけは貰いたくない。ただの強いゲロビなので警戒して見ていれば避けられる。 他の偏差撃ちや面制圧武装を警戒しすぎて何も反撃できないまま変形サブを押し付けられるのが最悪なので、距離と体力を考えてどこでリスクを負うか判断したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:384戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フェニーチェイタリア代表ガールハント 10000 コメントセット だから…もう少し付き合ってもらうぜ[相棒]! 15000 称号文字(ゴールド) 戦士のかがやき 20000 スタンプ通信 さぁて…口説かせてもらおうか 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 戦士のかがやき 【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ウイングガンダムフェニーチェ 20000 衣装 スーツ 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 通常時の横特射は前作より明らかに弱くなりましたよね。変更点に記載が無かったのですが、目に見えて集弾性が落ちてます。誘導劣化なのか球数が減ったのか判断がつきにくいですが、劣化は間違いないです。 -- (名無しさん) 2021-11-13 16 23 14 もし習性入るなら変形N格を斬り上げからゲドラフみたいにバイクで轢き潰しに変更してくれんかな? -- (名無しさん) 2022-09-27 14 51 49 なんなら変形後格でもいいから実装してほしい。間違いなく気持ち良さそうだしw -- (名無しさん) 2022-09-27 14 52 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ザク頭Zガンダム (Ζザク)ZAKU HEAD Z GUNDAM (Ζ ZAKU) 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-006 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 エゥーゴ 武装 グレネード・ランチャービーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・メガ・ランチャーシールド 搭乗者 イーノ・アッバーブ 【設定】 エゥーゴのリサイクルMS。 ハンマ・ハンマとの戦闘において頭部を破壊されたZガンダムにザクIIの頭部を付けた姿。 世代が違う為に全天周囲モニターが機能しない、正面のフレームが視界の妨げになっている、ウェイブライダーに変形できないなどの問題が多く、あくまで応急処置にすぎない。 名称について ガンダムZZ公式サイトや、「Gジェネレーション」を始めとする他ゲームでの名称は「Zザク」なのだが、VSシリーズでは「ザク頭Zガンダム」となっている。 【武装】 グレネード・ランチャー 片腕に4発づつ装填されている2連装式のグレネード。 ビーム・ライフル Eパック方式の長銃身ビーム・ライフル。 バレルの伸縮機構を持つ他、銃口からビーム刃を形成してロング・ビーム・サーベルとしても使用できる。 ビーム・サーベル 両サイドスカートにマウントされている接近戦用のビーム兵器。 ハイパー・メガ・ランチャー メガ・バズーカ・ランチャーなどの運用データを基に開発された大型メガ粒子砲。 ジェネレーターが内蔵されており機体のエネルギーと合わせて使用することで連射間隔を縮められる。 スラスターも内蔵しており移動時の負荷が低い等、取り回しの良い兵装。 こちらもビーム・ライフルと同様にロング・ビーム・サーベルを発振できるが流石にランチャーが大きすぎるので近接戦闘には適さない。 【原作内での活躍】 頭部が破壊されてしまったZガンダムをイーノ・アッバーブが応急処置としてザクIIの頭部を取り付け出撃した。 ブライト・ノアやトーレスから「人相で敵を選ぶな」とは通信したものの、ザクの頭部をしているためジュドー・アーシタに誤射をされた上に「なんて頭を付けて」と言われてしまった。 また、グレミー・トトからも「いい加減なモビルスーツ」と、敵味方から散々な評価を受けてしまった。 しかし、本機の援護によりZZガンダムに合体する時間を稼げた為、役割は十分に果たしたといえる。 【搭乗者】 イーノ・アッバーブ CV. 菊池 正美 シャングリラのジャンク屋仲間の一人で、ジュドー・アーシタと同級生で彼の相棒的存在。 基本的に温厚で仲間思いで、反発の強いシャングリラチルドレンの中でも数少ない素直な性格であること、整備の手腕からアストナージ・メドッソから目をかけられている。 しかし小心者ではなく、初めて搭乗したコア・トップを(しかもなりゆきで)操縦してドッキングを成功させる、頭部を破壊されたΖガンダムにザクIIの頭部を取り付けて出撃する、ジュドーと共にアクシズ旗艦に潜入するなど、大胆な一面もある。 だが敵の人質になったり、爆弾を体に括り付けられたり、女装させられたり(そのときジュドーも女装していたが、さすがにあれはないだろう…。特に声。)と貧乏くじを引くことが多い。 主にチームのサポート的存在で、ネェル・アーガマに乗ってからはブリッジ要員として支援している。 最後はジュドーとルーの木星行きを見送った。 【原作名台詞】 父さんがね、友達は大事にしろっていったんだ。決して裏切ってはいけないって。第11話より。イーノの友達思いは父親譲りらしい。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB 強化型ZZガンダムのアシストとして登場。 PS3版においてはDLCでプレイアブル機として参戦、コストは1000となる。 カミーユ機と比較するとスーパーアーマーとメタス呼出、変形がオミットされ特格が百式のアシストに変わった。性能は微妙。 ただし、格闘性能は威力以外はなんとカミーユ機と同性能。 覚醒技も威力以外はカミーユ機と同じ、「ジャンク屋殺法」で、低コストとしてはそこそこ優秀な格闘を持つのでコアな人気がある。 ちなみに、本機に対しカミーユ(Mk-IIでもZでも)は大きく反応を示す。とくにMk-II時は「Zは玩具じゃないんだぞ」と激怒する。 EXVSMB(ON) エクストラ機体として登場。 ドライブ(S覚醒・F覚醒)との相性がよくルー機よりは使用者が多い。 AC版ではどちらも有料会員限定の機体なので使用できる人自体少ないのだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 基本的にカミーユ機と同じだが、覚醒時のものはない。 敗北ポーズ 蝦反りの状態で漂う。 【余談】 応急修理などの理由で別機体の頭部を装着した機体は本機以降も、陸戦型ガンダム(ジム頭)やゲイツの頭部を装着したドレッドノートガンダム、ムーンガンダム等が登場している。中にはパイロットの夢を叶えたエピソードも生み出している。 ちなみに外伝作品『審判のメイス』では、宇宙海賊の使用機体として本機とは逆にZガンダムの頭部を装着したザクが登場する。 他にもガンダムMk-IIの頭部を装着したバーザム、百式に偽装したジムが登場。まさに作中の突っ込み通りのパチモンガンダムチームである。
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク
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654 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/02/11(木) 04 19 40 ID ??? レイン「メディカルチェックの結果、出場基準に達していないと分かったわ」 ヒイロ「……ひょっとして落選の理由は身長か」 レイン「そうじゃなくて、耐久性とか……」 ドモン「残念だ、見込みはあると思ったが。レインでも一応チェックは通過できるんだがなあ」 ヒイロ(兄さんたちは本当に人類なのか……!?) 655 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/02/11(木) 05 44 48 ID ??? ヒイロ「自爆しても死なないからってドモン兄さんみたいにはなれない むしろ生身でファンネルを避ける反射神経を持つシュウトのほうが適性があるんじゃないか?」 シュウト「ムリムリ!ドモン兄ちゃんみたいなパワーは出せないよ。 でも生身でMSを奪えるガロード兄ちゃんならわからないかも」 ガロード「そんなキラキラした眼で見られてもなぁ……俺の場合は色々仕込みがあるし MS強奪ならウッソもやったことあるだろ? それも仕込み無しで」 ウッソ「僕だって相手がクロノクルさんだったから奪えたんですよ。 ギンガナムさんに剣で勝ったロラン兄さんとかの方が強いんじゃないかなぁ」 ロラン「そうですか?でもギンガナムさんって実戦経験ないですからね 度胸で偶々勝ってしまったんですよ。僕と違って士官学校で次席で経験豊富なシャアさんに 元はただの素人だったアムロ兄さんはフェンシングで互角だったらしいですから、凄いですね」 アムロ「それこそ相手がシャアだからさ。 ウォンさんを殴り飛ばしたジュドーの方が凄いと思うな。暴力は関心しないけどね」 ジュドー「喧嘩は度胸と先手必勝ってね。けど喧嘩とGFとか実戦とか比べてもしょうがないでしょ。 それに度胸っていってもヒイロみたいに自爆スイッチ推す度胸はないしね」 刹那「みんなガンダムだ……!」 アル「それで筋トレしているんだ、刹那兄ちゃん」 刹那「空港からクリスとバーニィの戦場まで走ったアルもザクだ」 シン「腕相撲でカガリに負けたキラ兄は何か思うところはないのかよw」 キラ「別にー。僕は頭脳労働専門だしね。 それにちょっと鍛えたからってどうなるものでもないでしょ? コウ兄さんはチンピラに殴られるし、カミーユ兄さんはウォンさんに修正されるし」 ドモン「半端に鍛えるから駄目なんだ!本気で鍛えれば問題ない!!」 キラ「ちょ…ま…まだ調教がおわt…」 カミーユ「離せドモン兄さん!ファが、フォウが、ロザミィがぁぁぁぁ……」 コウ(拉致られるのにも慣れたなぁ……) 刹那「ガンダムだ!」 シーブック「それで五人はいつものギアナ高地に?」 キャプテン「いや、映画化を記念して三国の武者達がガチで殺し合いをしている三璃紗だ。 実戦で強くなるのが一番ということらしい」 オルバ「お陰で余った分のご飯にありつけるね、兄さん」 シャギア「そうだな、オルバよ。なぜかギンガナムやシャアまで食欲を失って凹んでいるようだしな」 658 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/02/11(木) 14 35 20 ID ??? 曹操「技で山の一つぐらいは破壊できなくては侠とはいえんぞ」 ドモン「案外簡単だな」 カミーユ「そんなのドモン兄さんだけだろぉぉぉぉ!」 キラ「矢が!矢が!」 ドモン「安心しろキラ、ここでの飛び道具に重火器は存在しない。距離と当たる場所を考えれば死にはしない」 曹操「その代わり拳や刀から衝撃波っぽいものがでるがな」 コウ「あ、それはできそうな気がする」 刹那「ガンダム!!」